Free2Play: Das Milliarden-Geschäft mit Gratis-Spielen

Daniel Kuhn 16. März 2014 2 Kommentar(e)

In der Spielebranche macht sich seit einiger Zeit ein neues Modell breit, Free2Play. Die Spiele werden dabei kostenlos angeboten, das Geld im späteren Spielverlauf verdient – und das nicht zu knapp. Der große Erfolg einiger Entwicklerstudios lässt immer mehr Entwickler mit dem Modell experimentieren. Doch handelt es sich um Goldgräberstimmung, oder um das Modell der Zukunft? Wir haben uns das Phänomen Free2Play einmal genauer angesehen.

„Free“ steht eigentlich für kostenlos.

Dies bezieht sich aber nur auf die Installation des Spiels.

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Mitte 2013 hat EA das Spiel „Die Simpsons: Tapped Out“ endlich für Android herausgebracht. Als alter Fan der gelben Comic-Familie habe ich keine Sekunde gezögert und das Spiel gleich auf meinem Smartphone installiert – es ist ja schließlich sogar kostenlos. Für mehrere Wochen habe ich mit großer Freude mein eigenes Springfield aufgebaut, bis eines Tages durch einen Bug mein Spielfortschritt gelöscht wurde und ich zu frustriert war, um erneut anzufangen. Aus dem Speicher, aus dem Sinn. Kürzlich musste ich mir dann das Spiel Hay Day für einen Artikel näher ansehen und bereits nach wenigen Momenten setzte ein Déjà-vu-Gefühl ein – das ganze Spielprinzip ist doch identisch, nur eben auf einer Farm und nicht in Springfield. Und nach den ersten Levels, die quasi ausschließlich aus Tutorial bestehen, waren sie auch wieder da, die In-App-Käufe.

PopCap hat den Nachfolger des Erfolgstitels Plants vs. Zombies mit einem Free2Play-Modell ausgestattet und ermöglicht dem Spieler sich mit realem Geld gegen die Zombie-Meute zu wehren.

PopCap hat den Nachfolger des Erfolgstitels Plants vs. Zombies mit einem Free2Play-Modell ausgestattet und ermöglicht dem Spieler sich mit realem Geld gegen die Zombie-Meute zu wehren.

Mit ihnen kann der Fortschritt im Spiel beschleunigt werden, indem bestimmte Gegenstände mit einer In-Game-Währung gekauft werden – die muss der Spieler wiederum gegen echtes Geld erwerben. Die Bezeichnungen Free2Play oder auch Freemium bahnen sich den Weg in mein Bewusstsein. Unter diese Kategorie fallen doch aber auch noch ganz andere Titel. Candy Crush Saga schießt mir als derzeit prominentestes Beispiel in den Kopf – also schnell in den Google Play Store und das Spiel heruntergeladen und installiert. Aber hoppla, es handelt sich ja um ein komplett anderes Spielprinzip als bei Die Simpsons oder Hay Day. Vielmehr handelt es sich um eine Kopie des Casual-Game-Klassikers Bejeweled (das sich beim Spielprinzip ebenfalls schon bei anderen Titeln bediente), nur eben nicht mit farbigen Edelsteinen, sondern mit quietschbunter Zuckerware. Freemium bezeichnet also ein Monetarisierungsmodell, und nicht ein bestimmtes Genre. Doch wie kann mit offenbar kostenlosen Spielen eigentlich Geld verdient werden?

Candy Crush Saga ist eines der erfolgreichsten Free2Play-Spiele überhaupt. Im Kern ist der Titel ein einfacher Drei-Gewinnt-Klon, allerdings gibt es Leben, die während des Spielens aufgebraucht werden.

Candy Crush Saga ist eines der erfolgreichsten Free2Play-Spiele überhaupt. Im Kern ist der Titel ein einfacher Drei-Gewinnt-Klon, allerdings gibt es Leben, die während des Spielens aufgebraucht werden.

Nach kurzer Spielzeit war ich vollkommen von Candy Crush Saga gefesselt. Doch woran liegt es, dass dieser Artikel um ein Haar nicht zustande gekommen wäre, weil ich immer wieder zum Smartphone greifen und Bonbons verschieben muss? An der packenden Story des Spiels liegt es wohl kaum – die ist, wie bei derartigen Titeln üblich, nicht der Rede wert. Auch das Spielprinzip ist wie bereits erwähnt alles andere als innovativ und doch macht es förmlich süchtig. Und dann passierte es, nach einem Durchmarsch durch die ersten zwölf Levels komme ich plötzlich nicht weiter. Meine Leben sind aufgebraucht und ich muss entweder abwarten, oder kann für einen geringen Betrag neue Leben dazukaufen. Aha, so wird also Geld mit einem kostenlosen Spiel verdient.

TÄGLICH INSTALLIEREN RUND 73.000

NEUE SPIELER DEN F2P-TITEL „CANDY CRUSH SAGA“.

Die genauen Umsatzzahlen will die Entwicklerfirma King.com nicht verraten, nach Schätzungen der Webseite Think Gaming sind diese, zumindest in den USA und auf iOS gemessen, aber erschreckend hoch. Demnach installieren täglich rund 73.000 neue Spieler Candy Crush Saga und über 500 Millionen sind es insgesamt bereits. 6,6 Millionen aktive Nutzer sorgen für einen Tagesumsatz von 900.000 US-Dollar. Ziemlich beachtliche Summen, für ein eigentlich kostenloses Spiel – und die dürften noch deutlich höher liegen, wenn wir andere Märkte und Plattformen hinzurechnen. Es handelt sich dabei aber keinesfalls um einen Einzelfall, wie ein Blick auf die Top 10 der Freemium-Games auf Think Gaming verrät. Dort finden sich auf Platz 2 und 4 mit Clash of Clans und Hay Day dann auch zwei Spiele der finnischen Schmiede SuperCell wieder – beide mit ähnlich hohen Installations- und Umsatzzahlen wie Candy Crush Saga.

Nach dem großen Erfolg als Browser-Game, kann in dem Spiel Empire nun auch auf Android-Smartphones und -Tablets ein eigenes Imperium aufgebaut werden.

Nach dem großen Erfolg als Browser-Game, kann in dem Spiel Empire nun auch auf Android-Smartphones und -Tablets ein eigenes Imperium aufgebaut werden.

SuperCell

Anders als King.com ist SuperCell sehr auskunftsfreudig und offen, was die Geschäftssituation und den Aufbau der Firma angeht. Seit der Gründung im Juni 2010 geht es stetig bergauf. Dank der beiden Erfolgstitel Hay Day und Clash of Clans gilt SuperCell als eines der schnellsten wachsenden Unternehmen in der Gaming-Branche. Doch wie schaffen Sie es, mit nur zwei Titeln und knapp 95 Mitarbeitern täglich rund 2,4 Millionen Dollar Umsatz aus 8,5 Millionen Spielern zu generieren und innerhalb eines Jahres geschätzt über 800 Millionen US-Dollar Umsatz zu machen?

„SUPERCELL IST EINES DER AM SCHNELLSTEN

WACHSENDEN UNTERNEHMEN IN DER GAMING-BRANCHE.“

Das Geheimnis liegt zum einen in der Unternehmensstruktur. Das Ziel war es, mit möglichst wenig Bürokratie auszukommen, um beweglich zu bleiben. Dies ist in der hart umkämpften Gaming-Branche eines der wichtigsten Attribute für eine Firma, wie das Beispiel Zynga beweist. Für die Macher von Farmville und Co. folgte nach dem kometenhaften Aufstieg mit Browser- und Facebook-Games aller Art ein heftiger Absturz. Über die Gründe wurde viel diskutiert, einer der Hauptauslöser ist aber sicher, dass das Unternehmen den Wechsel auf die mobilen Plattformen verschlafen hat und entsprechend von SuperCell und Co überholt wurde.

Neben der Verteidigung der eigenen Basis kann man sich in Clash of Clans auch mit Clans von Freunden zusammenschließen und gemeinsam gegen unbequeme Gegner in die Schlacht ziehen.

Neben der Verteidigung der eigenen Basis kann man sich in Clash of Clans auch mit Clans von Freunden zusammenschließen und gemeinsam gegen unbequeme Gegner in die Schlacht ziehen.

SuperCell setzt daher auf eine ungewöhnliche Unternehmensstruktur mit nahezu nicht vorhandenen Hierarchien. Jedes Spiel besitzt ein Team, das an ihm arbeitet. Diese „Zellen“ genannten Teams haben die vollständige Kontrolle über den jeweiligen Titel. Diese Kontrolle reicht bis zur Entscheidung, wann ein Spiel eingestellt wird. Außerdem werden Misserfolge ungewöhnlich bewertet: Falls ein Experiment scheitert, wird eine Party veranstaltet, auf der das entsprechende Team erläutert, was funktioniert hat und was nicht, damit die anderen Zellen aus den Fehlern lernen können. Die Zellen tauschen sich ohnehin stetig untereinander aus, um neue Erkenntnisse eventuell auch auf andere Titel anwenden zu können.

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Die Spiele selbst leben von einem „gewissen Etwas“, das über das Standardrezept für Free2Play-Games hinausgeht. Die Entwickler nennen es „die Seele des Spiels“. Diese besteht unter anderem aus besonders detailverliebten und witzigen Animationen der Tiere in Hay Day und der Charaktere in Clash of Clans. Diese Animationen und andere Elemente wie Soundeffekte sollen eine emotionale Bindung beim Spielererzeugen. Nur auf knuffige Grafik und Emotionen verlässt sich SuperCell aber dennoch nicht. Natürlich werden auch die Nutzerdaten stets auf das Engagement und die Aufenthaltsdauer im Spiel analysiert. Wie oft wird das jeweilige Spiel von einem Nutzer gespielt und für wie lange jeweils? Wie viele Spieler kommen nach einem Tag wieder zurück und wie viele erst nach zwei oder drei Tagen? Und wie viel Geld geben diese Spieler durchschnittlich aus? Denn trotz aller romantischer Verklärung geht es bei SuperCell natürlich um Geld und um dieses zu verdienen, welcher einige Mechanismen, sogenannter Barrieren, in den Spielen eingefügt, um den Nutzern die Möglichkeit zu geben, das Entwicklerstudio finanziell zu unterstützen.

Clash of Clans ist ein Multiplayer-Strategiespiel

das neben dem Spiel Hay Day der Erfolgsmotor

für das finnische Unternehmen SuperCell darstellt.

Dies ist nicht ungewöhnlich und im Free2Play-Bereich tatsächlich eher an der Tagesordnung. Doch wie viel Prozent der Spieler geben eigentlich Geld aus und wie viel ist der Spieler im Durchschnitt bereit zu bezahlen? So gerne ich SuperCells besuchen möchte um Antworten auf die aufsteigenden Fragen zu erhalten, das Hauptquartier in Helsinki ist leider etwas zu weit weg, für einen Kurzbesuch. Zum Glück gibt es aber auch in Deutschland sehr erfolgreiche Entwicklerstudios, die auf das Free2Play-Modell setzen. Eines davon, Wooga, sitzt in Berlin und gehört mit Titeln wie Diamond Dash oder Jelly Splash zu den großen Erfolgsstorys der Berliner Startup-Szene. Vielleicht kann man mir dort Antworten auf meine Fragen geben – es wird also Zeit für einen Hausbesuch.

PAY-TO-WIN?
PAY-TO-CHEAT?

Eine wichtige Unterscheidung im Free2Play-Bereich ist, ob ein Titel Pay-to-Win, oder Pay-to-Cheat ist. Pay-to-Win bedeutet, dass der Spieler das Spiel nur erfolgreich beenden kann, wenn er an einem Punkt Geld ausgibt. Pay-to-Cheat erlaubt es dem Spieler, das Ende des Spiels zu erreichen, ohne Geld zu bezahlen – er muss sich allerdings mit Wartezeiten abfinden, oder damit, dass er nicht alle Gegenstände im Spiel bekommen wird. Pay-to-Win wird in der Regel als unfair betrachtet und führt schnell zu einem Imageverlust für das Spiel und das Entwicklerstudio.
Wie viel der Spieler ausgeben muss, legt der Entwickler fest. Dabei ist er bei der Staffelung auch an die Vorgaben der App-Stores gebunden. In der Regel gibt es immer eine sehr niedrige Stufe bei unter 1€. Die nächsten populären Stufen befinden sich bei 5, 10, 20, 50 und 100 Euro. Diese Stufen können aber von Spiel zu Spiel stark variieren.

PAY-TO-WIN GILT ALS UNFAIR UND FÜHRT

ZUM IMAGEVERLUST FÜR DAS SPIEL.

Top Free2Play-Apps

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Clash of Clans

Clash of Clans ist neben Hay Day einer der beiden Erfolgstitel des finnischen Entwicklerstudios SuperCell. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein grafisch und technisch hervorragend umgesetztes, klassisches Aufbau-Strategiespiel, das in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt ist. Der Spieler baut Gold ab und sammelt Elixier um damit die eigene Basis auszubauen und Truppen auszubilden. Was das Spiel allerdings ausgezeichnet und ihm Langzeitspaß verpasst, ist der innovative Angriffs-Modus. Diese finden in Echtzeit statt und erfordern das aktive Eingreifen des Spielers. Eine weitere Besonderheit ist der Multiplayer-Aspekt des Spiels. Man kann und muss sich auf lange Sicht sogar mit menschlichen Mitspielern zu Gruppen zusammenschließen und gemeinsam in die Schlacht ziehen.

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Empire: Four Kingdoms

„Empire: Four Kings“ hat seinen Erfolgszug als Browser-Game begonnen – dies beflügelte den Entwickler Goodgame Studios 2013 letztlich dazu, das Spiel auch für mobile Plattformen zu adaptieren. Auf den ersten Blick ähnelt es Clash of Clans ein wenig – es ist ebenfalls in einer mittelalterlich anmutenden Welt angesiedelt, verzichtet aber auf die Fantasy-Elemente. Der Schwerpunkt bei „Empire: Four Kings“ liegt vielmehr auf Strategie und Aufbau, denn auf dem aktiven Kampf. Ziel des Spiels ist es, die eigene Burg in ein prächtiges Imperium zu verwandeln, was natürlich unweigerlich Konflikte mit benachbarten Burginhabern hervorruft. Grafisch erinnert Empire etwas mehr an die Anno-Reihe, schafft es aber, den Spieler durch Details immer wieder zu begeistern und durch das stimmige Gesamtbild auch über längere Zeit bei Laune zu halten.

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Candy Crush Saga

Der derzeitige Platzhirsch unter den Casual Games und Paradebeispiel für ein erfolgreiches Free2Play-Game – Candy Crush Saga bricht weiterhin alle Rekorde und das mit einem simplen und nicht ganz neuen Spielprinzip. Genau wie schon beim Klassiker Bejeweled müssen bei Candy Crush Saga verschiedenfarbige Gegenstände sortiert werden – in diesem Fall Bonbons. Verbindet man mindestens drei gleiche Süßwaren, verschwinden diese und die darüber liegenden fallen herab. Im Idealfall ergibt sich daraus eine Kettenreaktion, die weitere Verbindungen herstellt und die Punktezahl multipliziert. Die Level-Ziele unterscheiden sich nur unwesentlich und wiederholen sich oft und eine besonders spannende Rahmenhandlung bietet das Spiel auch nicht – dennoch sucht der Suchtfaktor seines Gleichen. Installation auf eigene Gefahr!

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Diamond Dash

Der Erfolgstitel aus dem Hause Wooga schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Candy Crush Saga, doch statt Bonbons warten hier, wie der Name erahnen lässt, Diamanten darauf, vom Spieler beseitigt zu werden. Dazu müssen genreüblich drei Gleiche verbunden sein, allerdings liegen diese hier schon verbunden auf dem Display und müssen vom Spieler durch Antippen zerstört werden. Je mehr gleichfarbige Steine mit einem Rutsch beseitigt werden können, desto mehr Punkte erhält man. Dies ist essenziell, da bei Diamond Dash der Kampf gegen die Uhr ein wichtiges Element ist. Eine Belohnung eines gewissen Flows durch Bonuspunkte hält vom zufälligen Tippen auf das Display ab. Der Vergleich mit den Freunden reizt dabei besonders – wer hat das präzisere Auge und den schnelleren Finger?

Psychologie

Der Frust bei Candy Crush Saga wächst inzwischen mächtig an. Ich hänge seit zwei Tagen in Level 23 fest und so oft ich es auch versuche, es bleibt am Ende immer ein Bonbon übrig, das ich nicht verbinden kann, bevor mir die Züge ausgehen. Die Versuchung steigt gewaltig, doch einfach kurz auf den Knopf zu drücken und für einen kleinen Betrag ein paar Züge mehr zu erwerben um das Level abzuschließen und im Spiel weiterzukommen. Mein Ehrgeiz, das Spiel ohne Geld auszugeben zu spielen, wird gewaltig auf die Probe gestellt. Am Ende siegt er zwar, allerdings auch nur um Haaresbreite. Ich beginne zu verstehen, warum weniger ehrgeizige oder standhafte Spieler bereit sind, für das Weiterkommen im Spiel Geld zu berappen. Gleichzeitig wächst auch die Gewissheit, dass einige psychologische Tricks zum Einsatz kommen, um den Suchtfaktor zu erhöhen. Dass dies möglich ist, steht außer Frage, aber wie genau diese Tricks aussehen, ist für den Laien weniger offensichtlich.

DAS FREE2PLAY-MODELL DOMINIERT

INZWISCHEN BEI MOBILE GAMES.

Der Gamification-Experte Yu-kai Chou hat sich ausgiebig mit der Frage auseinandergesetzt, warum Candy Crush Saga letztendlich so süchtig macht. Die Gründe sind vielfältig. Zunächst spielt das Anfängerglück eine große Rolle – die ersten Levels sind dermaßen einfach, dass der Spieler das Gefühl hat, die gestellte Aufgabe (Bonbons verbinden) besonders gut lösen zu können. Zudem gibt es ein Free Lunch, ein kostenloses Spezialbonbon, das im späteren Spielverlauf zwischen 1,75 und 3,59 Euro kostet. Außerdem wird dem Spieler vermittelt, dass er durch die augenscheinliche Zufallsverteilung der Bonbons seine Kreativität einsetzen muss, um das Level erfolgreich abzuschließen. Gelingen Kettenreaktionen, ertönt zudem Lob (“Tasty!”, “Sweet!” und “Delicious!”), die dem Spieler weiter das Gefühl geben, in dem Spiel besonders gut zu sein. Das Ganze wird mit audiovisuellen Reizen garniert, die einen Pawlowschen Reflex auslösen. Aus diesen und noch einigen weiteren Zutaten ergibt sich ein Erfolgsrezept, das den Spieler an sich bindet. Im Idealfall wird er komplett von dem Spielfluss gefangen genommen – dadurch wird die Entscheidungsfähigkeit beeinträchtigt und die Hemmschwelle, in riskanten Situationen Geld auszugeben sinkt gewaltig. Natürlich ist der Einsatz dieser psychologischen Tricks eine Gradwanderung und sie dürfen nicht zu offensichtlich oder gar zu viel eingesetzt werden.

Langsam ist es auffällig, wie oft ich im Zuge dieses Berichts über das Wort Sucht stolpere. Der Vergleich zwischen einem Abhängigen und einem Dealer scheint tatsächlich gar nicht so weit hergeholt zu sein. Das Spiel ist gratis und zu Beginn besonders einfach, um den Spieler mit schnellem Erfolg zu ködern. Sobald er dann angefixt ist und der Schwierigkeitsgrad steigt, wird er zur Kasse gebeten und das in einigen Fällen nicht zu knapp. Es muss hier die Frage gestellt werden, ob es sich bei den Spielern um bedauernswerte Opfer raffinierter Suchtmechanismen handelt, oder einfach leidenschaftliche Gamer, die für ihr Hobby gerne Geld ausgeben?

Bedeutung für die Spielebranche

Ein Blick in die App Stores macht deutlich, dass das Free2Play-Modell den Markt inzwischen dominiert. Zu Hunderten finden sich Klone der immer gleichen Spielprinzipien und selbst bekannte Spielereihen wie Angry Birds, Plants vs. Zombies oder Bejeweled wurden von den Entwicklern inzwischen auf Freemium umgestellt. Die Option mit latent suchtgefährdeten Spielern Geld zu verdienen, macht sich also immer mehr in der Spielebranche breit. Bei genauerer Betrachtung verwundert dies allerdings nicht weiter. Ein typisches Spiel für mobile Plattformen kostet klassischerweise zwischen zwei und drei Euro. Dabei handelt es sich um eine einmalige Einnahme für den Entwickler. Beim Free2Play-Modell winkt dagegen die Möglichkeit, dem Spieler ein Vielfaches von dem aus der Tasche zu ziehen, was er sonst für eine Vollversion gezahlt hätte.

Das aktuell populärste Gratis-Spiel Candy Crush spielt

Analysten zufolge täglich rund 875.000 US-Dollar ein.

Aber kann dieses Konzept auf lange Sicht aufgehen, oder schadet das Modell der Spielebranche letztendlich sogar? Das lässt sich derzeit nicht so leicht beantworten. Seit das Free2Play-Modell dermaßen erfolgreich für einige Entwickler funktioniert, springen viele auf den Zug auf und probieren es für viele andere Konzepte zu adaptieren. So gut das Konzept bei Casual Games auch zu funktionieren scheint, muss sich erst zeigen, wie gut es sich auf andere Genres übertragen lässt. Die Anzahl der Nutzer, die tatsächlich in einem Spiel Geld ausgeben, liegt bei gerade mal 3 bis 5 Prozent und somit recht niedrig. Ein Spieleentwickler muss daher eine große Masse für seinen Titel begeistern, damit er überhaupt einen Gewinn damit einfahren kann. Wird dabei zu aggressiv versucht, den Spieler in In-App-Käufen zum Geldausgeben zu bewegen, steigt er einfach auf das nächste ähnliche Spiel um, wer zu zögerlich beim Einsatz von In-App-Käufen ist, verdient nicht genug an den Spielern.

Ich habe nach drei Tagen endlich Level 23 bei Candy Crush Saga geschafft. Was für ein Erfolgsgefühl. Danach habe ich das Spiel allerdings gleich deinstalliert. Ebenso Hay Day und Jelly Splash, das mir sehr viel Spaß gemacht hat, und alle anderen Free2Play-Games. Ich habe gemerkt, wie anfällig ich für dieses Spielprinzip bin. Es nimmt mich persönlich einfach zu sehr gefangen und ich musste ja schließlich diesen Artikel schreiben. Geld hätten die Spieleentwickler mit mir ohnehin nicht verdient, da mein Ehrgeiz ein Spiel ohne Cheat durchzuspielen, einfach zu groß ist.

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