Wir haben mit Wooga-COO Jan Miczaika über die Anfänge des in Berlin ansässigen Unternehmens, die Vor- und Nachteile des Free2Play-Modells und die Zukunft der Mobile-Games gesprochen.
“Facebook ist das Flugzeug
und Mobile die Rakete”
Warum habt ihr als erstes ein Facebook-Spiel entwickelt? Und wie ist die Firma daraufhin gewachsen?
Die traditionellen Spieleentwickler sind sehr gut darin, Spiele für die Kernzielgruppe 16 bis 28 Jahre zu machen. Aber spielen ist ein menschliches Grundbedürfnis, das sich durch alle demografischen Gruppen zieht. Zu der Zeit reifte bei uns der Gedanke: Warum eigentlich nicht Spiele für die breite Masse entwickeln? Das erste Spiel, „Brain Buddies“, war eigentlich nur ein Konzept, das aber ein riesiger Erfolg wurde – damals noch komplett ohne Monetarisierung. Es ging uns darum, zu verstehen, welche Spiele die breite Bevölkerung mag. Aus der Erfahrung, die wir mit Brain Buddies gesammelt haben, sind dann eine Reihe von Facebook-Spielen entstanden. Im Dezember 2011 haben wir gemerkt, dass Spiele für Facebook auch nur eine kleine Zielgruppe erreichen und dass mobile Geräte stark im Kommen sind. Daraufhin hat Wooga angefangen, Spiele für Handys zu machen und mittlerweile ist unsere Ausrichtung Mobile-First.
FACEBOOK HATTE AUCH NUR EINE KLEINE ZIELGRUPPE
UND MOBILE GERÄTE WAREN STARK IM KOMMEN
War diese Mobile-First-Ausrichtung auch dadurch beeinflusst, dass sich das besser monetarisieren lässt? Facebook-Spiele sind in letzter Zeit ja etwas abgeebbt.
Also man kann mit Facebook-Spielen immer noch sehr viel Geld verdienen. Farmville hat zu seinen Zeiten über eine Milliarde Dollar Umsatz gemacht.
Aber läuft das denn immer noch so erfolgreich?
Die Umsätze steigen immer noch, ja. Aber Facebook ist das Flugzeug und Mobile die Rakete. Wir haben aber zum Beispiel letztes Jahr „Pearls Peril“ zuerst auf Facebook gelauncht und sind da sehr sehr glücklich mit den Umsätzen. Also man darf Facebook nicht unterschätzen, nur weil Mobile jetzt so explodiert.
Wie ist die Idee entstanden, auf Free2Play zu setzen und Spiele nicht für einen einmaligen Kaufpreis anzubieten?
Das hat auch wieder mit der Zielgruppe und der Einstiegshürde zu tun. Wenn ich zum Beispiel meiner Schwiegermutter sage, hier ist ein Spiel, das ist kostenlos, probier das doch mal aus, dann ist die Barriere so ein Spiel auch mal anzutesten extrem niedrig. Wenn man die Kreditkarte oder das iTunes-Passwort rausholen muss, ist die Hürde gleich deutlich höher. Das Free2Play-Modell macht einfach mehr Sinn, um die Zugänglichkeit für die breite Bevölkerung herzustellen. Ich weiß allerdings nicht, ob das für alles die sinnvollste Monetarisierungsform ist.
Es gibt Mechanismen im Free2Play-Bereich, die bewusst eingesetzt werden, um den Nutzer in das Spiel reinzuziehen und ihn süchtig zu machen, um ihn dazu zu bewegen, Geld auszugeben. Inwieweit setzt ihr so etwas bewusst ein?
Bei der Wooga-Monetarisierungsphilosophie geht es darum, dass viele Leute etwas Geld ausgeben und nicht darum, einzelne Spieler stark zu schröpfen. Wir wollen als Marke, oder als Firma, viele Spieler in unserem Portfolio haben. Es gibt zwei Extreme. Das eine sind Casino-Spieler, wo man sagt, ich habe 100 Poker-Spieler und ich habe einen unter ihnen, der spielsüchtig ist und den will ich identifizieren, den will ich schröpfen, bis es nicht mehr geht. Und dann gibt es eben das andere Extrem, und das sieht man bei uns auch in den Zahlen: die typischen Käufe sind 1,99€ – also kleine Pakete. Für uns ist es wichtiger, viele DAU (Daily Active User) zu haben, die wiederkommen und das Spiel spielen, weil es ihnen Spaß macht. Ab und zu geben sie Geld aus, oftmals auch nicht, dann zeigen wir ihnen neue Spiele. Der Ansatz ist für uns ganz wichtig, und nicht zu sagen, ich quetsche jeden Spieler bis zum Letzten aus. Dann würden wir auch eine andere Art von Spielen machen. Dann würden wir eher Poker, Slots, Bingo usw. machen und nicht Jelly Splash. Denn für eine harte Monetarisierung ist Jelly Splash eigentlich nicht geeignet. Und man kann jedes unserer Spiele durchspielen, ohne dafür Geld auszugeben.
Die Unterscheidung zwischen Pay-to-Win und Pay-to-Cheat ist euch also wichtig?
Bei Monetarisierung geht es immer um Barrieren. Ich muss eine Barriere aufstellen, damit ich monetarisieren kann. Wenn es keine Barrieren gibt, dann spielen die Leute einfach so und haben keinen Grund Geld auszugeben. Die Frage ist aber, mache ich die Barriere so hoch, dass die Leute dagegen prallen und aufhören, weil sie keine Lust mehr haben? Bei Jelly Splash habe ich fünf Leben, wenn ich dann noch weiterspielen will, muss ich halt entweder warten, einen Facebook-Freund fragen, oder Geld ausgeben. Aber es ist jedem freigestellt, sich zwischen den drei Optionen zu entscheiden. Also nicht Pay-to-Win, wo dem Nutzer nicht gesagt wird, wir wollen dich nicht, wenn du kein Geld ausgibst.
Und von den Spielern die zahlen, welche Beträge gibt der Durchschnittsspieler aus?
Das liegt irgendwo zwischen 5 und 7 Euro. Also keine Beträge, die Leute in den Ruin stürzen.
ES GEHT IMMER UM BARRIEREN.
ICH MUSS EINE AUFSTELLEN, DAMIT ICH MONETARISIEREN KANN.
Wie sieht die Zukunft des Free2Play-Modells aus? Der Boom der letzten Jahre führt natürlich dazu, dass immer mehr Entwickler auf das Modell umsteigen. wird das Konzept eurer Meinung nach dauerhaft Erfolg haben oder wird es sich wieder legen?
Ich glaube für unsere Art von Spielen komplett an Free2Play – da sehe ich keine Alternative. Was ebenfalls immer wieder diskutiert wird, sind Werbeumsätze. Das wird meiner Meinung nach nie mehr als einen geringen Prozentsatz ausmachen, einfach weil es die Leute sonst stört. Und wenn einem das Spielerlebnis wichtig ist, dreht man die Werbung nicht so auf. Aber für Casual-Spiele wird Free2Play der Standard bleiben. Dann gibt es ja noch verschiedene andere Genres und ich denke, da stürzen viele Leute in das Thema Free2Play rein und es wird sich noch zeigen, wo der Konsument das gut findet und wo nicht und auch zu welchem Grad. Ich denke, das Spektrum wird vom einmaligen Festpreis, bis hin zu Hybridformen reichen, wo ich erst mal etwas kaufe, mir aber von Beginn an klar gesagt wird, es gibt noch folgende Erweiterungen. Das wird im Konsolenbereich ja bereits gemacht. In dem Spektrum werden sich die Leute glaube ich einfinden. In dem Bereich wird gerade viel rumexperimentiert. Was man im Mobile-Bereich zum Beispiel noch gar nicht gesehen hat, sind Abos – also klassisch, wie bei World of Warcraft & Co. Das ist ja noch eine Monetarisierungsoption, die bisher noch gar nicht genutzt wird. Aber ich glaube im Moment finden wir uns da alle noch so ein bisschen. Es wird da noch Erfolge und Flops geben und sich dann ein bisschen aussortieren, aber für Casual Games glaube ich komplett an Free2Play.